酒馆不是合格的角色扮演游戏。

或者说,目前现有的、缺乏足够收敛的剧情框架或引擎等内容的、基于文字的AI原生角色扮演游戏,从游戏设计的角度来看,全部不合格,这类游戏的代表是酒馆角色卡以及酒馆社区的一些独立前端

开头叠甲 1.不合格不代表不好玩 2.我是酒馆用户,体验过几十张卡(为了研究学习)

为什么我会下这个暴论? 因为我认为这类游戏普遍存在一个根本问题:玩家在游玩过程中,被迫承担了一部分原本应由游戏世界或GM承担的叙事职责 这个问题导致一个荒谬的体验:玩家为了获得沉浸感而中断自己的沉浸感,为了更好地进行角色扮演而中断自己的角色扮演

正常的RPG闭环应该是:玩家从角色立场做出行动——游戏运行世界并产生新的状态、信息或事件——玩家再基于这些变化继续行动。玩家负责“我的角色做什么”,游戏负责“然后世界发生什么”。 但在这类AI文字RPG中,这个闭环很容易断在第二步。AI当然会回应玩家,而且往往能生成非常丰富的内容,但它很擅长沿着当前情境继续生成,却不能稳定地知道什么时候该结束一个场景、引入新的事件,或者把故事推进到下一个阶段

比如玩家的角色身处中世纪旅店,他可以正常地聊天、喝酒、调查、与NPC交互。每一轮AI的回应单独来看都可能很合理,但整个场景可能持续很多轮,拖拖拉拉,像挤牙膏一样推进,缺乏足够的新变化,或者新的叙事压力。 这时候玩家如果想让故事继续,就很容易开始主动补一句:“我推开门,看到一个披着斗篷的女孩站在门口。” 看起来玩家从头到尾都只是在聊天,但这句话实际上已经包含了两种不同的权限:“我推开门”是在决定玩家自己的角色做什么;“门口站着一个披斗篷的女孩”却是在决定这个世界发生什么。 当然,这个例子比较浅显,设计师和开发者可以规避,但是在长上下文游玩、剧情足够发散、AI有足够自由度的游玩中,遇到类似情况以至于玩家不得不通过GM权限引导AI,几乎是必然结果

这也就是开头所说的荒谬体验:玩家为了获得沉浸感而中断自己的沉浸感,为了更好地进行角色扮演而中断自己的角色扮演,为了获得良好的游玩体验,开始替游戏制造事件、给NPC创造行动,甚至主动思考“是不是该发生点什么”,此时的玩家名义上还是Player,实际上已经是兼职GM了

这就是我认为目前这类AI角色扮演游戏,从游戏设计角度来看“不合格”的最主要原因

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