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      <title>术士木星的博客</title>
      <link>https://blog.jupiterthewarlock.com</link>
      <description>最近的10条笔记 on 术士木星的博客</description>
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    <title>随笔</title>
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    <description><![CDATA[ 一些碎片化的想法和感受。. ]]></description>
    <pubDate>Mon, 19 Oct 2026 08:37:49 GMT</pubDate>
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    <title>文章</title>
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    <description><![CDATA[ 一些相对完整的长文和阶段性判断。. ]]></description>
    <pubDate>Mon, 19 Oct 2026 08:37:49 GMT</pubDate>
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    <title>术士木星的博客</title>
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    <description><![CDATA[ 游戏开发、AI 实践，以及开发途中的记录与思考。 ]]></description>
    <pubDate>Mon, 19 Oct 2026 08:37:49 GMT</pubDate>
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    <title>用AI零基础做出像《小丑牌》一样的游戏配乐</title>
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    <description><![CDATA[ 我一直很羡慕那些一听就能认出来的游戏音乐。画面都不用出现，前几个音一响，玩过的人就知道是哪款游戏 TGA 还会把几款年度游戏的音乐重新编成串烧，交给现场乐队演奏。乐器换了，节奏和编曲也变了，那些熟悉的旋律还是很好认。2024 年的串烧里，我对《小丑牌》那一段印象尤其深。旋律一出来，我几乎立刻就知道是它 2024 TGA 年度游戏串烧中的《小丑牌》段落 虽然我不打算模仿《小丑牌》的曲风，也不打算照搬它的旋律，但是我希望自己的游戏也能有这样的音乐。场景从房间换到城市，再换到太空，乐器、节奏和编曲都跟着变，玩家还是能听出它们来自同一个游戏 问题是，我没有系统学过作曲，能给 AI 的通常只有“安静一点... ]]></description>
    <pubDate>Fri, 18 Sep 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
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    <title>《骰途酒馆》是AI游戏开发的典范</title>
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    <description><![CDATA[ 睡前品鉴了一下《骰途酒馆》 这款 roguelite 游戏于9月8日上架，写下这篇随笔时，上架一周获得134（简中区109）篇评价，91%特别好评 之前看到一篇报道说这是一款AI重度参与开发的游戏，虽然我游玩的时候确实能感受到一些Codex的味道，但是很淡，评论区也只有一两条质疑重度使用AI的 我愿称之为AI游戏开发的典范 AI美术不必直接生成最终素材 在我看来，《骰途酒馆》开发者做得最正确的地方，也是我最推崇的地方，就是没有把 AI 的用途局限于直接生成最终美术素材。 除了使用图像生成模型和 3D 生成式模型直接生产素材，我们其实还有很多解决美术生产问题的方式： 程序化生成 SVG 和其他矢... ]]></description>
    <pubDate>Wed, 16 Sep 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
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    <title>AI时代热爱和本领突然贬值的悲哀</title>
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    <description><![CDATA[ 我觉得很悲哀 一个人真心热爱自己的事业，ta为自己的热爱熬过夜，吃过苦，为自己的一点进步高兴很久，从一个新手小白开始，慢慢有了能让ta引以为傲的本领 然后ai大人来了，ta被一脚踹成路边一条 周围的人还在欢呼，称赞ai大人这脚踹得有多漂亮，而那些曾让ta骄傲的东西，忽然就不值一提了 引用内容：X 原文链接：X. ]]></description>
    <pubDate>Mon, 07 Sep 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
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    <title>为什么酒馆不是合格的角色扮演游戏</title>
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    <description><![CDATA[ 酒馆不是合格的角色扮演游戏。 或者说，目前现有的、缺乏足够收敛的剧情框架或引擎等内容的、基于文字的AI原生角色扮演游戏，从游戏设计的角度来看，全部不合格，这类游戏的代表是酒馆角色卡以及酒馆社区的一些独立前端 开头叠甲 1.不合格不代表不好玩 2.我是酒馆用户，体验过几十张卡（为了研究学习） 为什么我会下这个暴论？ 因为我认为这类游戏普遍存在一个根本问题：玩家在游玩过程中，被迫承担了一部分原本应由游戏世界或GM承担的叙事职责 这个问题导致一个荒谬的体验：玩家为了获得沉浸感而中断自己的沉浸感，为了更好地进行角色扮演而中断自己的角色扮演 正常的RPG闭环应该是：玩家从角色立场做出行动——游戏运行世界... ]]></description>
    <pubDate>Tue, 01 Sep 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
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    <title>纯AI文字RPG可能是个伪命题</title>
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    <description><![CDATA[ 做了整整一个月的ai原生游戏demo，想着做一个围绕超凡力量的，玩家进入到诸天世界进行世界探索和游玩的无限流角色扮演文字游戏 结果就是完全做不下去，叙事节奏方面几乎无法解决，每次交互的颗粒度可能过小或者过大（小到一句话交互一次，大到一天交互一次），最致命的是这个颗粒度某种程度上是由玩家操作决定的 我甚至怀疑纯ai生成的文字冒险游戏rpg是伪命题，因为玩家承担了GM的职责 当然这里指的是要进行商业化的游戏，像酒馆角色卡因为是免费的所以玩家要对自己负责，自己决定是否要做GM，如果要卖钱的话，开发者要对玩家体验负责，就不能将这个自由度让渡出来，那问题就大了 原文链接：X. ]]></description>
    <pubDate>Thu, 27 Aug 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
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    <title>用AI草稿和脚本做出可用的矢量看板娘</title>
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    <description><![CDATA[ 又一个aha moment 给新游戏设计看板娘，先让gpt用image2生成几个草稿，再让他根据草稿写个脚本直接生svg和png，生出的结果竟然一次成且和草稿基本一模一样！ 这个素材可以直接用于生产了 还顺便生了胶囊图，不赖 继续，基于之前实现的svg，对看板娘实现程式控制的动画motion 口喷一大段之后 /goal一下，效果不赖，只不过感觉微调会很麻烦，而且为啥这看板娘长得有点像恶搞之家里的饺子啊🤣 优化了一版 这个motion动画比较juicy了 原文链接：主帖、动画续帖、优化续帖. ]]></description>
    <pubDate>Tue, 21 Jul 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
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    <title>CIGA Game Jam回顾：AI浓度95%的三天三夜</title>
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    <description><![CDATA[ 周末在CIGA Game Jam做的小游戏，ai浓度95%，剩下5%是打开unity做试玩测试的工作量 这次jam现场几乎人手一个codex，游戏完成度比往届也肉眼可见的高，而我也直接全自动化，用了farlocus这个unity专用的开源Agent工具，连配置文件都不自己改了 除此之外，这次我还做了许多以前无法想象的新尝试 新尝试1：背景生成 我们这次游戏的背景是使用了pixel-starfield-generator这个itch上的像素星空生成工具进行生成的 在原项目基础上，我们fork下来用codex稍微修改了一下，做了四方连续图生成、去像素化、抗锯齿等处理，然后roll出几十张图放到黑色... ]]></description>
    <pubDate>Tue, 07 Jul 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
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